29 ноября 2021 года

На компьютере с Windows нельзя создать папку под названием «con»

Естественно, вы попробовали. Но, черт подери, действительно не получается! В чем же дело? Согласно легенде (точнее пустой выдумке), Билл Гейтс таким образом отомстил всему миру за то, что в школе подвергался обзывательствам вроде «ботаник», что как раз созвучно со словом «con». Также, судя по всему, Билла окликали не иначе как «aux», «lpt» и «nul», поскольку создать папки с такими названиями вам тоже не удастся. Нет, давайте все же руководствоваться фактами: все эти коротенькие названия резервировались в MS-DOS за устройствами, выполняющими определенные функции (например, ввод-вывод). А вот назвать папку «prn» система не даст, поскольку компьютер беспокоится о конфиденциальности ваших дорогих видеофайлов, так что будьте креативнее! Шутка, конечно.

Почему длительное нахождение в соцсетях делает вас несчастнее и как с этим бороться

Если говорить о влиянии социальных платформ на повседневную жизнь, пользователи отмечают различное воздействие. Пятёрка популярных ответов в одном из исследований выглядит так (указана доля интернет-пользователей по всему миру):

  • 57% — появился доступ к большему количеству информации;
  • 57% — стало легче общаться;
  • 50% — появилось больше возможностей для самовыражения;
  • 49% — ухудшилась защита личной информации;
  • 47% — ещё больше отвлекаются на соцсети.

14% опрошенных отметили, что соцсети повлияли на ухудшение качества жизни.

Что касается научной точки зрения, учёные проводили и продолжают проводить исследования с целью выяснить, как соцсети влияют на человека — в первую очередь на его психическое здоровье.

Часть исследователей говорит о негативном влиянии. В то же время другая группа пришла к выводу, что в ходе предыдущих попыток оценить влияние социальных сетей на психическое здоровье авторы работ применяли не надёжные инструменты, преувеличивали результаты исследования или делали слишком громкие выводы.

nVidia GeForce 6800 Ultra

В ряде случаев не только не уступает Radeon X800 XT/XT Platinum Edition, но и превосходит их, особенно в играх, не требующих сложных математических вычислений, а также там, где используется API OpenGL. Несколько хуже обстоят дела с играми, где в больших количествах встречаются сложные пиксельные шейдеры. Здесь GeForce 6800 Ultra уступает соперникам, так как карты ATI не только работают на более высоких частотах, но еще и эффективнее выполняют сложные математические расчеты, требующиеся для создания ряда шейдерных спецэффектов.

Стоит отметить, что отставание флагмана nVidia от флагмана ATI в производительности не драматично: производительность nVidia GeForce 6800 Ultra удовлетворит практически любого пользователя.

Поддержка Shader Model 3.0, реализованная во всех картах nVidia GeForce 6, пока не стала весомым аргументом в пользу их приобретения, так как на сегодняшний день поддержка шейдеров третьей версии реализована только в одной игре — Far Cry. Однако не стоит забывать, что многие разработчики игр адаптируют Shader Model 3.0 уже сегодня, а значит, купив GeForce 6, завтра Вы можете получить определенное преимущество.

GeForce 6800 Ultra весьма громоздка, в классическом исполнении довольно шумна и требует наличия в системе очень качественного блока питания. Все это говорит не в пользу данного видеоадаптера; впрочем, некоторые производители успешно решают проблему шума, устанавливая на свои изделия специально разработанные малошумные системы охлаждения.

Достоинства: высокая производительность в играх, не требующих сложных математических расчетов, отличная поддержка OpenGL, аппаратная поддержка Shader Model 3.0.

Недостатки: производительность ниже, чем у конкурентов, в играх, требующих быстрого исполнения пиксельных шейдеров, громоздкость, шумность в работе, необходимое наличие качественного блока питания.

Появление новых технологий в области 3D

Постепенно в индустрии появлялись новые технологии, которые улучшали отдельные аспекты графики. Многие из них актуальны и сейчас, поэтому часто появляются в современных играх.

В начале 2000-х широкое применение получил метод затенения по Фонгу, при котором грани полигонов сглаживаются, а на некоторых поверхностях появляются блики.


На этом скриншоте из Planet Harriers (2000) на костюме героя видны блестящие элементы

Появилась технология антиалиасинга, которая сглаживает «лесенки» на краях объектов.


Пример из Half-Life 2 (2004). Слева изображение без сглаживания, а справа — с ним

Стало применяться рельефное текстурирование. Оно визуально усложняет строение объектов и имитирует неровности, но при этом не добавляет полигонов.


Doom 3 (2004). Стены выглядят объёмными из-за рельефного текстурирования. Этот эффект не везде выглядит хорошо

К 2007 году появилась модель затенения ambient occlusion, улучшающая освещение. С её помощью можно рассчитать интенсивность света, доходящего до поверхности.

Vectr

Если нужна программа с возможностью совместной работы, то попробуйте Vectr. Он прост в освоении и использовании — обучение не занимание много времени. Программа кросс-платформенная, поэтому можно использовать десктопную или веб-версию. Файлы проекта автоматически сохраняются и синхронизируется в режиме реального времени.

Совместная работа позволяет сотрудничать в режиме реального времени и синхронизировать работу. Доступны онлайн- и офлайн-версии для любой платформы. Есть возможность импорта и редактирования файлов формата SVG и растровых изображений, которые можно использовать в качестве фона. А также программа работает с форматами AI, EPS, PNG и JPEG.

ИТ-специалисты бегут «табунами»

О массовом переезде российских ИТ-специалистов в другие страны говорит президент ГК InfoWatch Наталья Касперская

Она тоже обратила внимание, что их отток усилился в феврале-марте 2022 г., когда в стране обвалился рубль, а десятки иностранных ИТ-компаний покинули российский рынок

Возможность жить в стране без санкций и со стабильной экономикой перевешивает для ИТ-кадров желание остаться на родине

«Проблема оттока кадров существует. Она была довольно массовая в конце февраля — начале марта (2022 г. – прим CNews), когда “табуны” айтишников, не разбирая дороги, куда-то помчались», – сказала она агентству РИА «Новости».

Глава InfoWatch считает, что бегут, в основном, молодые айтишники с «тонкой душевной организацией». «Они люди молодые, во многом связаны с Западом, работали на западном «железе», такой слом системы приводит их в трепет, поэтому их надо успокаивать», – сказала Наталья Касперская.

Как много ИТ-кадров уже уехало из России, и сколько еще «сидят на чемоданах», Касперская уточнять не стала

Она лишь обратила внимание, что многие из переехавших пока не стали увольняться. По ее мнению, они «посидят-посидят и вернутся»

Наталья Касперская считает, что для возвращения ИТ-специалистов в страну российским властям следует принимать «меры пропаганды, успокоения и другие пиар-мероприятия». Что именно она подразумевает под этим, осталось неизвестным.

Наталья Касперская еще в июне 2020 г. предупреждала, что Россия стоит на пороге массового бегства ИТ-кадров за рубеж. Она заявляла, что массовый отток будет продолжаться в течение двух лет по причине ухудшающейся экономической обстановки в стране. Но на тот момент проблема скрывалась лишь в пандемии коронавируса, из-за которой Россия ушла на самоизоляцию, а многие россияне лишились работы. По оценке Касперской, в 2020-2021 г. из России планировали уехать от 10 тыс. до 15 тыс. специалистов в области информационных технологий.

Теперь же ситуация иная – Россия находится под гнетом международных санкций, а курс рубля упал до исторически низких значений по отношению к подавляющему большинству основных валют мира. Все это вызвало резкий скачок цен и дефицит некоторых товаров.

Андрей Нуйкин, «Евраз»: Обеспечить ИБ без иностранных вендоров и оpen source можно и нужно
Безопасность

Еще в начале 2021 г. в стране фиксировалась острая нехватка ИТ-кадров. Минцифры подсчитало, что в России на февраль 2021 г. не хватало от 500 тыс. до 1 млн специалистов в различных сферах информационных технологий. Плюс аналитики министерства подчеркнули, что в российских вузах недостаточно бюджетных мест на ИТ-специальности – их всего 80 тыс.

Аппаратный дизайн

Мониторы IBM MDA, CGA и EGA, все поддерживаемые картой EGA

Первоначально IBM EGA представляла собой 8-битную карту ISA для ПК с 64 КБ встроенной оперативной памяти. Дополнительная дочерняя плата (карта расширения графической памяти) обеспечивала минимум 64 КБ дополнительной оперативной памяти и до 192 КБ, если она полностью заполнена комплектом модуля графической памяти. Без этих обновлений карта была бы ограничена четырьмя цветами в режиме 640 × 350.

Вывод был через RGB с прямым приводом, как и в случае с CGA, но композитный видеовыход не был включен. Могут использоваться мониторы MDA и CGA, а также недавно выпущенные мониторы с улучшенной цветопередачей, специально предназначенные для использования с EGA.

В мониторах, специально предназначенных для EGA, использовалась конструкция с двойной синхронизацией, которая могла переключаться с 15,7 кГц в режимах с 200 строками на 21,8 кГц для режимов с 350 строками.

Карта не IBM EGA

Многие карты EGA имеют DIP-переключатели на задней стороне карты для выбора типа монитора. Если выбран CGA, карта будет работать в режиме 200 строк и использовать 8×8 символов в текстовом режиме. Если выбран EGA, карта будет работать в режиме 350 строк и использовать текст 8 × 14.

Некоторые сторонние карты, использующие спецификацию EGA, продавались с завода с полными 128 КБ ОЗУ, в то время как другие включали целых 256 КБ для поддержки нескольких графических страниц, нескольких наборов символов текстового режима и больших дисплеев с прокруткой. Некоторые сторонние карты, такие как ATI Technologies EGA Wonder, построены на стандарте EGA, чтобы дополнительно предлагать такие функции, как расширенные графические режимы до 800×560 и автоматическое определение типа монитора.

Направления развития компьютеров

Нейрокомпьютеры можно отнести к шестому поколению ЭВМ. Несмотря на то, что реальное применение нейросетей началось относительно недавно, нейрокомпьютингу как научному направлению пошел седьмой десяток лет, а первый нейрокомпьютер был построен в 1958 году. Разработчиком машины был Фрэнк Розенблатт, который подарил своему детищу имя Mark I.

Теория нейронных сетей впервые была обозначена в работе МакКаллока и Питтса в 1943 г.: любую арифметическую или логическую функцию можно реализовать с помощью простой нейронной сети. Интерес к нейрокомпьютингу снова вспыхнул в начале 80-х годов и был подогрет новыми работами с многослойным перцептроном и параллельными вычислениями.

Нейрокомпьютеры — это ПК, состоящих из множества работающих параллельно простых вычислительных элементов, которые называют нейронами. Нейроны образуют так называемые нейросети. Высокое быстродействие нейрокомпьютеров достигается именно за счет огромного количества нейронов. Нейрокомпьютеры построены по биологическим принципу: нервная система человека состоит из отдельных клеток — нейронов, количество которых в мозгу достигает 1012, при том, что время срабатывания нейрона — 3 мс. Каждый нейрон выполняет достаточно простые функции, но так как он связан в среднем с 1 — 10 тыс. других нейронов, такой коллектив успешно обеспечивает работу человеческого мозга.

Представитель VI-го поколения ЭВМ — Mark I

В оптоэлектронных компьютерах носителем информации является световой поток. Электрические сигналы преобразуются в оптические и обратно. Оптическое излучение в качестве носителя информации имеет ряд потенциальных преимуществ по сравнению с электрическими сигналами:

  • Световые потоки, в отличие от электрических, могут пересекаться друг с другом;
  • Световые потоки могут быть локализованы в поперечном направлении нанометровых размеров и передаваться по свободному пространству;
  • Взаимодействие световых потоков с нелинейными средами распределено по всей среде, что дает новые степени свободы в организации связи и создания параллельных архитектур.

В настоящее время ведутся разработки по созданию компьютеров полностью состящих из оптических устройств обработки информации. Сегодня это направление является наиболее интересным.

Оптический компьютер имеет невиданную производительность и совсем другую, чем электронный компьютер, архитектуру: за 1 такт продолжительностью менее 1 наносекунды (это соответствует тактовой частоте более 1000 МГц) в оптическом компьютере возможна обработка массива данных около 1 мегабайта и больше. К настоящему времени уже созданы и оптимизированы отдельные составляющие оптических компьютеров.

Оптический компьютер размером с ноутбук может дать пользователю возможность разместить в нем едва ли не всю информацию о мире, при этом компьютер сможет решать задачи любой сложности.

Биологические компьютеры — это обычные ПК, только основанные на ДНК-вычислений. Реально показательных работ в этой области так мало, что говорить о существенных результатах не приходится.

Молекулярные компьютеры — это ПК, принцип действия которых основан на использовании изменении свойств молекул в процессе фотосинтеза.  В процессе фотосинтеза молекула принимает различные состояния, так что ученым остается только присвоить определенные логические значения каждом состояния, то есть «0» или «1». Используя определенные молекулы, ученые определили, что их фотоцикл состоит всего из двух состояний, «переключать» которые можно изменяя кислотно-щелочной баланс среды. Последнее очень легко сделать с помощью электрического сигнала. Современные технологии уже позволяют создавать целые цепочки молекул, организованные подобным образом. Таким образом, очень даже возможно, что и молекулярные компьютеры ждут нас «не за горами».

История развития компьютеров еще не закончена, помимо совершенствования старых, идет и разработка совершенно новых технологий. Пример тому  квантовые компьютеры — устройства, работающие на основе квантовой механики. Полномасштабный квантовый компьютер — гипотетическое устройство , возможность построения которого связана с серьезным развитием квантовой теории в области многих частиц и сложных экспериментов; эта работа лежит на передовом крае современной физики. Экспериментальные квантовые компьютеры уже существуют; элементы квантовых компьютеров могут применяться для повышения эффективности вычислений на уже существующей приборной базе.

Более 80 % электронных писем являются спамом

Примерно такое же количество людских разговоров является пустой болтовней. Что же до «мыла», а также других почтовых ящиков, то в каждый из них по всему миру ежедневно сыпятся тонны писем, лишь десятая часть из которых – относительно дельная и важная информация. Остальное представляет собой спам, в который входит бесконечная реклама, сообщения об акциях, автоматические письма и откровенное разводилово. Ну, в общем-то, что тут разглагольствовать – не далее как в вашей личной почте проиллюстрирована вся ситуация относительно спама. Готовы уже сегодня заработать свои первые 30 000 рублей на рулетке, а?

С чего всё начиналось: из лабораторий в аркадные залы и гостиные

Первые прототипы игр появились ещё в ранние годы существования компьютеров. У них не было экранов, поэтому информация выводилась с помощью лампочек. Примерно так работала одна из первых компьютерных игр в истории — Nimatron, созданная в начале 1940-х годов на основе правил настольной игры «ним».


Схема и изображение Nimatron

В 40-е и 50-е годы компьютеры не выходили за пределы научно-исследовательских лабораторий и выставок, поэтому у игр не было ни единого шанса стать массовым развлечением. Но постепенно технологии совершенствовались, и средства вывода информации всё больше стали напоминать привычные экраны.

Важным шагом на этом пути стала игра «Крестики-нолики», которая выводила информацию с помощью электронно-лучевой трубки — она формировала игровое поле размером 35*15 точек. Игра появилась в 1952 году, но никто за пределами Кембриджа её не увидел.


«Крестики-нолики»

Через шесть лет, в 1958 году, появилась игра «Теннис для двоих», экраном которой выступал осциллограф. Функция экрана в игре была предельно утилитарной: ни одного лишнего элемента — только поле и сам «мячик». Даже ракетки не отображались.

Информационные революции в истории

В истории развития цивилизации произошло несколько информационных революций — преобразований социальных общественных отношений вследствие изменений в области обработки, сохранения и передачи информации.

Первая революция связана с изобретением письменности, что привело к гигантскому качественному и количественному скачку цивилизации. Появилась возможность передачи знаний от поколений к поколениям.

Вторая (середина XVI в.) революция вызвана изобретением книгопечатания, которое радикально изменило индустриальное общество, культуру, организацию деятельности.

Третья (конец XIX в.) революция с открытиями в области электричества, благодаря чему появились телеграф, телефон, радио, устройства, которые позволяют оперативно передавать и накапливать информацию в любом объеме.

Четвертая (с семидесятых годов XX в.) революция связана с изобретением микропроцессорной технологии и появлением персонального компьютера. На микропроцессорах и интегральных схемах создаются компьютеры, компьютерные сети, системы передачи данных (информационные коммуникации).

Этот период характеризуют три фундаментальные инновации:

  • переход от механических и электрических средств преобразования информации к электронным;
  • миниатюризация всех узлов, устройств, приборов, машин;
  • создание программно-управляемых устройств и процессов.

История появления графических процессоров

Пожалуй, это был один из самых сложных и тернистых путей компьютерного прогресса, и начинался он, как могли подумать многие, не с вывода примитивной 2D или 3D графики, а с вывода самого простого текста на монохромный экран монитора.

Стоит обозначить, что мы не будет разбирать всю хронологию графических адаптеров, а обозначим только самые значимые и переломные моменты истории.

Итак, давайте начнём по порядку.

Самым первым графическим адаптером стал MDA (Monochrome Display Adapter), разработанный в 1981 году. MDA был основан на чипе Motorola 6845 и оснащен 4 КБ видеопамяти. Он работал только в текстовом режиме с разрешением 80×25 символов и поддерживал пять атрибутов текста: обычный, яркий, инверсный, подчёркнутый и мигающий. Никакой цветовой или графической информации он передавать не мог, и то, какого цвета будут буквы, определялось моделью используемого монитора.

Однако настоящим прародителем современных видеокарт принято считать CGA (Color Graphics Adapter), выпущенный компанией IBM в 1981 году. CGA мог работать как в текстовом режиме с разрешениями 80×25, так и в графическом с разрешениями до 640×200 точек и с возможностью отрисовки 16 цветов.

С момента появления первого цветного графического адаптера CGA в 1981 и вплоть до 1991 никаких революционных инноваций не происходило от слова «совсем». В основном разработчики и конструкторы аппаратных плат представляли небольшое увеличение разрешения, цветности изображения и т. д.

И только в 1991 году появилось такое понятие, как SVGA (Super VGA) — расширение VGA с добавлением новых режимов и дополнительного сервиса, например, возможности поставить произвольную частоту кадров. Число одновременно отображаемых цветов увеличивается до 65 536 (High Color, 16 бит) и 16 777 216 (True Color, 24 бита), появляются дополнительные как текстовые, так и визуальные режимы отображения информации. SVGA является фактическим стандартом видеоадаптеров где-то с середины 1992 года, после принятия ассоциацией VESA стандарта VBE (VESA BIOS Extention — расширение BIOS стандарта VESA) версии 1.0. До того момента практически все видеоадаптеры SVGA были несовместимы между собой.

Ну что, не устали еще? Если нет, предлагаю продолжить и перейти к разбору того, что из себя представляют интегрированные и дискретные видеокарты.

LibreOffice Draw

LibreOffice Draw — векторный графический редактор с открытым исходным кодом, в котором можно делать всё, что угодно, от эскиза на скорую руку до сложного плана. Но в основном предназначен для работы с графиками и диаграммами. Максимальный размер страницы для технических чертежей и обычных плакатов составляет 300×300 см.

Программа входит в состав пакета LibreOffice, разработанного фондом The Document Foundation. Здесь можно создавать рисунки любой сложности и экспортировать их в стандартные форматы, а также вставлять таблицы, диаграммы, формулы и другие элементы. Программа предназначена для самых разных изображений. Панели инструментов одним кликом подстраиваются под ваши предпочтения, стиль и задачи.

В LibreOffice Draw есть инструмент для создания простых 3D-объектов: куба, сферы и цилиндра. С его помощью можно также изменить источник света. Есть коллекция изображений, звуков и анимаций, которые можно использовать в своих работах.

Между объектами можно провести специальные соединительные линии, чтобы показать связь. Объекты на рисунке можно выравнивать (в этом помогут визуальные подсказки) и привязывать к направляющим и линиям сетки.

Поток айтишников хлынул за рубеж

Россию накрыл колоссальный отток ИТ-специалистов за рубеж. По оценке Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК), в феврале-марте 2022 г. страну покинули около 50-70 тыс. человек, работающих в сфере информационных технологий, и в дальнейшем это количество будет лишь расти.

В РАЭК отъезд айтишников из России в феврале и марте 2022 г. называют «первой волной». По их прогнозам, в апреле 2022 г. из страны уедут еще 70-100 тыс. их коллег, что будет считаться «второй волной».

«Первая волна – 50-70 тыс. человек уехали уже. Сдерживает вторую волну только то, что там дорогие билеты, жилье выросло, русских никто не ждет, и нет финансовой связности, невозможно транзакции проводить. Но вторая волна точно будет, по нашему прогнозу, от 70 тыс. до 100 тыс. человек в апреле уедут. Это только айтишники», – сказал глава РАЭК Сергей Плуготаренко. Об этом он заявил в рамках заседания «Развитие ИТ-отрасли в условиях санкций» в Госдуме.

Что такое видеокарта (GPU)?

Видеокарта (видеоадаптер, графический адаптер, графическая плата, графическая карта, графический ускоритель или на английском: video card, graphics card) — это устройство, преобразующее графический образ или код, хранящийся как содержимое в памяти компьютера (или самого графического адаптера), в форму, пригодную для дальнейшего вывода на экран монитора.

Проще говоря, видеокарта в совокупности с другими компонентами компьютера позволяет преобразовать протекающий машинный код (последовательность команд) внутри вашего компьютера в удобочитаемое изображение для человеческого глаза.

В первую очередь, под видеокартой подразумевается устройство с графическим процессором, который занимается формированием самого графического образа. Все современные видеокарты не ограничиваются простым выводом изображения, они имеют встроенный графический процессор, который может производить дополнительную обработку команд и кода, снимая данную часть задачи с центрального процессора компьютера.

Также современные видеокарты от Nvidia и AMD на аппаратном уровне осуществляют рендеринг графического конвейера для построения и отображения двумерной и трёхмерной компьютерной графики на спецификациях OpenGL, DirectX и Vulkan.

Зачастую видеокарта выполнена в виде отдельной печатной платы и используется в отдельном слоте расширения (AGP, PCI Express) материнской платы. Однако широко распространены и встроенные (интегрированные) в системную плату или процессор видеокарты. Ниже мы посвятим отдельный блок в ключе сравнения интегрированных и внешних (дискретных) видеокарт.

Каждый восьмой брак в США заключен благодаря сайтам знакомств

В этом тоже нет ничего удивительного, поскольку сайты знакомств сегодня пользуются невероятной популярностью. Разумеется, не как YouTube, но многих переплюнут точно. Удивительно, но вопрос обретения семьи, отношений и знакомств в целом стоит действительно остро, вследствие чего люди очень охотно пользуются «сводными» сервисами. Несколько фотографий с базовым описанием личных качеств и характеристик дают хотя бы поверхностное впечатление о человеке – соответственно, выбор становится более точечным. К тому же, общение можно начать с переписки, что психологически куда легче живого диалога с малознакомым собеседником. Впрочем, расслабляться тоже не стоит – второсортного товара на подобных платформах тоже навалом.

Первый компьютер весил около 30 тонн и занимал площадь 167 квадратных метров

Разумеется, сегодня практически нереально поверить в это, но первый в мире программируемый компьютер действительно был тем еще чудовищем. 14 февраля 1946 года эта огромная машина под названием ENIAC с двоичной системой счисления была запущена, что стало поводом сделать эту дату особой для влюбленных в компьютеры. Коль скоро в заголовке речь зашла о поражающих воображение цифрах, давайте дополним картину. З года – столько времени было затрачено на монтаж комплектующих ENIAC. На борту ЭВМ было установлено 18 000 электрических ламп. 5 000 операций в секунду – производительность машины. 500 000 долларов – сумма, потраченная на разработку и конструирование первого программируемого компьютера.

Интегрированная или внешняя (дискретная) видеокарта

Интегрированная (встроенная) видеокарта

Интегрированная видеокарта — это видеокарта, которая уже встроена в ваш процессор или материнскую плату. В большинстве современных процессоров от AMD и Intel под защитной крышкой процессора располагается не только кристалл центрального процессора, но и интегрированное в кристалл процессора графическое ядро для вывода графической информации.

Решение со встроенными графическими процессорами (видеокартами) довольно популярно в ноутбуках и другой портативной электронике, где из-за компактных размеров устройства невозможно использовать отдельное внешнее графическое решение для вывода информации.

Интегрированное графическое решение в плане общей производительности и быстродействия зачастую уступает отдельным внешним графическим картам и, скорее, годится как временное решение до момента покупки отдельной внешней видеокарты (в ноутбуках и другой портативной электронике возможность замены видеокарты зачастую отсутствует). Однако производительности интегрированного в материнскую плату или процессор видеочипа вполне хватает для ряда повседневных задач по типу серфинга в интернете, просмотра видео в низком разрешении (битрейде) или работы в офисном пакете приложений. Интегрированные видеокарта в последних линейках процессоров Intel (начиная с интегрированного графического ядра Intel HD Graphics 630) и AMD (начиная с интегрированного графического ядра Radeon Vega 10) вполне могут справиться с простыми и нетребовательными играми в FullHD разрешении.

В дополнение хотелось бы отметить, что все интегрированные графические карты не имеют своей собственной видеопамяти. В качестве видеопамяти интегрированные решения резервируют настраиваемый участок из оперативной памяти для своих нужд и последующей работы.

Стоит обозначить, что не все процессоры и материнские платы обладают встроенными графическими процессорами. Если вы рассматриваете интегрированную видеокарту как временное решение, пожалуйста, уточните наличие данного функционала перед покупкой.

Внешняя (дискретная) видеокарта

Внешняя или дискретная видеокарта — это устройство (независимое видеоядро), которая располагается на отдельной плате и устанавливается в отдельный AGP (от англ. Accelerated Graphics Port — ускоренный графический порт) или PCI (англ. Peripheral component interconnect — взаимосвязь периферийных компонентов) слот материнской платы компьютера.

Дискретные видеокарты являются самым производительным графическим решением, так как на отдельной плате видеокарты располагается независимый графический процессор и набор отдельной независимой видеопамяти, что позволяет не задействовать в процессе работы графического процессора (видеокарты) вашу основную оперативную память и встроенное в процессор графическое ядро.

Из-за резкой разницы в производительности, по сравнению с интегрированными графическими решениями, прямо пропорционально повышается и рабочая температура видеокарты. Поэтому на все производительные дискретные решения устанавливаются массивные радиаторы для отвода тепла, а количество кулеров используемых для охлаждения может достигать 3-4 штук.

Дискретный вариант видеокарт может быть заменён в будущем, когда производительности текущей видеокарты не будет хватать для запуска новых требовательных игр или работы в графических приложениях.

Палитра EGA

Таблица цветов EGA

Цвет в EGA определяется следующим образом:

биты 543210
цвет RVBrvb

Где: B для ярко-синего b для темно-синего V для ярко-зеленого v для темно-зеленого R для ярко-красного r для темно-красного

Таким образом, существует три тона для красного, зеленого и синего (установив два бита на 1, мы получим третий оттенок ярче двух других.

Форматы отображения видео

Видео материал
  • MDA (1981)
  • CGA (1981)
  • HGC (1982)
  • TGA (1984)
  • PGC (1984)
  • EGA (1984)
  • MCGA (1987)
  • VGA (1987)
  • XGA (1990)
Стандартные определения экрана
  • 160 × 120
  • 240 × 160
  • 320 × 240
  • 320 × 480
  • 640 × 480
  • 800 × 600
  • 1024 × 600
  • 1024 × 768
  • 1280 × 720
  • 1280 × 1024
  • 1366 × 768
  • 1400 × 1050
  • 1600 × 1024
  • 1600 × 1200
  • 1920 × 1080
  • 2048 × 1536
  • 2560 × 1440
  • 2560 × 2048
  • 3840 × 2400
  • 3840 × 2160
  • 4096 × 3072
  • 5120 × 4096
  • 6400 × 4800
  • 7680 × 4320
  • 8192 × 6144
  • 16384 × 12288
Другие определения
  • 800 × 480
  • 848 × 480
  • 854 × 480
  • 640 × 480
  • 800 × 600
  • 1024 × 768
  • 1280×800
  • 1440 × 900
  • 1680 × 1050
  • 1920 × 1200
  • 2048 × 1080
  • 2560 × 1600
  • 3200 × 2048
  • 3200 × 2400
  • 3840 × 2160
  • 4096 × 2160
  • 5120×2880
  • 5120 × 3200
  • 6400 × 4096
  • 7680 × 4800

IT портал

Вы знаете, как делать вещи, которые никогда раньше не делали

Представьте, что вы никогда не видели iPad, но вам его дали и предложили почитать на нём книги. Еще до того, как вы включите iPad и начнёте им пользоваться, в вашей голове уже будут предположения, как будет выглядеть книга на экране, какими функциями вы сможете воспользоваться, и как вы это будете делать.

Другими словами у вас есть «ментальная модель» чтения книги с планшета, даже если вы никогда этого не делали. Она будет отличаться от модели, которая есть у человека, читавшего раньше электронные книги и того, кто вообще не знает, что такое iPad.

Эти модели основываются на неполных фактах, прошлом опыте и интуитивном представлении.

Айтишников не интересуют поблажки

Российские власти прикладывают все усилия, чтобы удержать ИТ-специалистов в стране. О прямом запрете на выезд речи нет – вместо него государство прорабатывает различные меры поощрения.

Например, в начале марта 2022 г. Президент России Владимир Путин подписал указ о внедрении в России третьего пакета мер поддержки ИТ-отрасли. Одним из главных пунктов в нем стала отсрочка от армии, предоставляемая сотрудникам ИТ-компаний. Сами компании получили значительные налоговые льготы, к тому же теперь они могут рассчитывать на различные гранты и льготные кредиты.

На девушек-айтишников мера по отсрочке от российской армии не распространяется. Они тоже бегут из страны

Предвосхищая отток российских айтишников, власти упростили процедуру найма их иностранных конкурентов в российские ИТ-компании. Данная мера тоже прописана в третьем пакете мер поддержки. Однако пока компании не рапортуют об успешном рекрутинге зарубежных ИТ-специалистов

Наталья Лиходиевская, Softline: Мы хотим, чтобы каждый сотрудник компании стал ее акционером
Бизнес

Свою лепту в попытку не дать ИТ-кадрам покинуть страну вносят и российские банки. Как сообщал CNews, в марте 2022 г. всего лишь за несколько дней они вдвое увеличили число открытых ИТ-вакансий в своих подразделениях. То же сделали и различные госведомства.

Однако пока все эти меры результатов не приносят. Из страны уезжают ИТ-специалисты из разных сфер, в том числе и «безопасники». В середине марта CNews писал, что уезжают даже не только отдельные кадры, но и целые фирмы. Почти треть ИБ-компаний, работающих в России, собирается в ближайшем будущем покинуть страну и взять с собой персонал. Признаки острой нехватки «безопасников» в стране проявились еще в декабре 2021 г. Зампред правления Сбербанка Станислав Кузнецов заявил тогда, что стране не хватает 20 тыс. таких кадров.

Уже в ноябре 2021 г., задолго до спецоперации и последовавших за ним санкций, было видно, что в стране назревает кризис с ИТ-кадрами. Еще тогда большинство специалистов были готовы уехать из страны или работать на иностранную компанию, и основной причиной были именно деньги. Работники не хотели мириться с экономической ситуацией в стране и, наоборот, хотели больше зарабатывать, чтобы повышать уровень своей жизни, не завися от российской экономики.

Популяризация 3D

В первой половине 90-х стало появляться всё больше 3D-игр. Первые трёхмерные проекты возникли ещё в середине 70-х, но тогда они не стали популярными. Со временем ситуация изменилась.

В основе 3D-моделей лежит полигональная сетка — набор треугольников, которые определяют форму объектов. Если закрасить треугольники, то получится непрерывная поверхность. Затем на получившуюся форму можно «натянуть» текстуру — изображение, пиксели которого привязываются к вершинам полигонов.

Если взглянуть на устройство 3D-моделей более абстрактно, можно сказать, что они представляют собой пустое пространство, ограниченное полигональной сеткой. Это очень легко заметить из-за багов — если камера случайно провалится сквозь объект, то там будет лишь пустота.

В I, Robot (1983) 3D-объекты наконец утратили каркасный вид — полигоны были заполнены цветом, и игроки уже видели не абстрактные линии, а полноценные объекты. Кроме того, в игре присутствовало освещение, поэтому на объектах была собственная тень. Но 3D-игры всё ещё были редкостью, так как требовалось по-настоящему мощное железо, чтобы поддерживать их.

Значимым шагом для популяризации 3D-графики стал релиз Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993). Несмотря на то, что они позиционировались, как трёхмерные игры, это было не совсем так. Пользователь мог перемещаться по объёмному окружению, но все объекты были сделаны с помощью двумерных спрайтов.

Особенность движка этих игр заключалась в том, что он использовал метод рейкастинга, что позволяло рассчитывать только те поверхности, которые видны пользователю. Это позитивно сказывалось на производительности, поэтому Wolfenstein 3D и Doom могли запускаться на самых разных компьютерах.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
MST
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: